Изборът ни във фантазията и как той отразява личността
Изборът, който човек прави в имагинерна ситуация, може да разкрие много за неговата личност. Действителното поведение в реалния живот е ограничено от изискванията на обществото, но фантазията не е окована по този начин. Редица проучвания показват, че в контекста на фантазиите (например писане на истории и играене на ролеви игри) хората са склонни да правят избор, който да отразява действителната им личност изключително добре. Това е интересно, тъй като фантазната ситуация позволява на хората да развият идентичност, напълно различна от това, в което всъщност са, така че биха могли да изследват нереализирани аспекти на своята психика, но те предпочитат да не се отклоняват много от своята същност. Например в ролева игра хората, склонни към конформно отношение, са предразположени да създават по-скоро „добри“, отколкото „зли“ герои, въпреки че изборът им не би имал истински последствия. Това може да изразява прикрита форма на магическо мислене, кпри което символичните и реалните действия са твърде завладяващи, че да се пренебрегнат.
Част от привлекателността на фантазията е, че тя дава на хората достъп свободно да внедряват и преживяват неща, които не могат да правят в реалния живот, тъй като са социално неприемливи или невъзможни. Следователно, това е възможност човек да се наслаждава на създаването на фантазна идентичност, която е съвсем различна от нормалната му. Ако съм добър и спазващ закона човек в реалния живот, би било забавно да се преструвам на пълната си противоположност във фантазен контекст, за да се освободя от рамката на светската, обременяваща и стресираща реалност. Но редица проучвания всъщност показват, че фантазните нормативни актове по-често допълват базовите характеристики на личността, отколкото са огледални на тях.
В интересно изследване (на Уилсън, Близ и Милър от 1998 г.) проучваните субекти имат задачата да напишат кратка история за това, че корабокрушират на изоставен остров за няколко дни с двама души от същия пол, които не познават добре. Участниците също попълват въпросник, оценяващ манипулативността им — склонността да подлъгват хората и да експлоатират с цел лична изгода. След което изследователите избират по пет истории, написани от хора с най-високи и най-ниски резултати на теста, и ги предоставят за четене на трети лица. Читателите не знаят целта на експеримента и нямат представа какви са авторите на историите, но са помолени да отбележат кои според тях са по склонни към манипулация и търсене на лична изгода. Оказва се, че първите нямат никакъв проблем да познаят. Задачата е допълнена с молба изследваните лица да оценят авторите по редица други показатели. Хората с ниски показатели на манипулативност са оценени като по-надеждни, по-способни да бъдат добри приятели, кооперативни и полезни от натрупалите висок резултат в тази графа. Разказите им описват как те се опознават и сприятеляват с другите корабокрушенци. От друга страна, тези събрали повече от точките за манипулативност и експлоатиране са описани като по-егоистични, непоносими, агресивни, арогантни и подозрителни. Историите им смущават другите с описание как другите корабокрушенци са врагове и се опитват да се отърват възможно най-бързо от тях. Това е изключително интересно, предвид това, че им е даден шанс да напишат каквато желаят история, а те сътворяват такава, която разкрива същността на вътрешния им живот.
Друго проучване, използващо фентъзи ролева игра, има съпоставими открития. В него изследваните лица са помолени да създадат герой за игра, базирана на „Dungeons and Dragons“. Казано им е, че ще играят с този герой индивидуалната версия на играта и че могат да го създадат по какъвто и да е начин. Една от характеристиките на тази игра (точно както в Dungeons and Dragons) е, че играчите имат право да избират моралните и етични измерения на характера си. За моралното уравновесяване играчите могат да избират от добри, неутрални или отрицателни опции. За етичното привеждане в съответствие могат да избират от законни, неутрални или хаотични опции.
Участниците също така определят мерките за личностни особености по "Големите пет" и за моралната ангажираност - степента, в която човек е склонен да "прощава или оправдава нехуманното поведение в определени ситуации". Конформността и добросъвестността свързват личностите с тези черти по-скоро към добри, отколкото лоши характеристики и обратното - за личностите, които притежават тези черти в по-малка степен, по-вероятният избор са отрицателни характеристики на героя. По-голямата вероятност да се прости нехуманно поведение също се свързва с предпочитание на злото, отколкото на добро и към хаотични, а не към законопослушни характеристики на играта. Съзнателността е свързана със самодисциплина, със самоконтрол на импулси и с последващи отзвуци от действията. Следователно, не е изненадващо, че тези черти биха били свързани с предпочитание към добри, а не зли характеристики. Бихме си помислили обаче, че специално съвестта ще бъде свързана с предпочитание по-скоро към законни, отколкото хаотични знаци, но това не е така. Освен че жените са по-склонни от мъжете да избират морални (т.е. по-скоро добри, отколкото лоши) и етични (по-скоро законни, отколкото хаотични) групирания на характеристики. Различията между мъжете и жените в морална, а и в по-слаба степен етична хармонизация се дължат на това, че мъжете в изследването са по-морално разединени от жените. Авторите предполагат, че хората обикновено няма да се отклонят твърде далеч от своите офлайн характеристики (тъй като избират такива, близки до себе си).
Фантастичните ролеви игри като тези позволяват на човек да влезе във въображаем магически свят, където може да приключенства и да поеме различни идентичности, които не са възможни в реалния живот. Следователно, ако желае, може да приеме зла идентичност, без да се страхува, че действително ще навреди на другите. Обаче относително малко хора избират да го направят (освен тези, които са склонни да го сторят в реалността). Допълнителна подкрепа на това твърдение идва от проучване, изследващо професиите, които хората избират в ролевите игри, и по какъв начин те са свързани с личностните им черти (изследване на Парк и Хенли през 2007 г.). Една от констатациите е, че положителното отношение е свързано с предпочитанията за "свещенослужители", "паладини" или "друиди" - всички религиозни/помагащи професии. А отрицателното се свързва с предпочитанията на игрите с "убийци" или "некромансъри", съсредоточени върху смъртта и считани за злонамерени. В това проучване се установяват и различията между половете в моралния порядък. По-конкретно, по-голямата част от жените (64,9%) предпочитат добри герои, докато само 3,9% от тях предпочитат злите, а останалите избират неутрални. За разлика от тях, повечето мъже искат характерът им да бъде неутрален (51.9%), 12.7% предпочитат злото, а останалите — добри герои. Освен това мъжете са по-склонни от жените да приемат девиантни (склонни към противообществено действие) професии и раси (например орки). Това се счита за интересно, тъй като мъжете са склонни на тестовите форми да проявяват по-високи нива на антисоциални личностни черти като тъмната триада на нарцисизма, психопатията и манипулативността, и това може да се отрази в по-голямата им готовност да играят с мрачни, отрицателни герои.
Тези две проучвания предполагат, че предпочитанието на човек за приемане на добра или зла идентичност във фантастична игра може до известна степен да бъде повлияно от личностните му особености и моралните ценности. Може би това се дължи на психичните прилики между чисто символични действия като тези, които се извършват във фантазен свят, и реалните такива. Следователно, приятните хора може да са склонни да играят с добри герои, поради психични прилики с добронамереността, стаена в тях. Неприятните хора могат да прегръщат подобна възможност по същата причина.
Друг пример за случаите, в които символичните действия на човек отразяват особеностите на личността, е илюстриран в редица изследвания, използващи "вуду" кукли. В няколко проучвания на участниците са казали, че една кукла представлява някой близък до тях, (например настоящият им партньор), и че те биха могли да освободят всяка "отрицателна енергия", която усещат по време на проучването, като забият игли в куклата. (Всъщност куклите никога не са били описани на участниците, използвайки думата "вуду" и никога не се предполагало, че те са имали действителни магически сили.) Участниците също така са оценени по различни критерии за агресия, включително проява на физическа и словесна агресия, и насилие над други лица. Последваща констатация в проучванията е, че желанието да се използва куклата и броят на вкарваните игли са свързани с измерените нива на агресивност.
Следователно, хората, които са готови да причинят символична вреда на куклата, е по-вероятно да навредят и на околните в реалния живот. Авторите на изследването предполагат, че на някакво ниво, макар и да не е съзнателно, "хората прехвърлят характеристиките на дадено лице върху вуду кукла, представляваща лицето. В резултат на това да причиниш вреда на кукла вуду, като я намушкаш с игли, може да има важни психологически прилики с това да причиниш действителна вреда на лицето, което куклата представлява." Те предполагат, че хората по принцип са склонни към магическо мислене и дори да го правят несъзнателно, вярват, че магическите ефекти могат да се появят (лицата често действат така, сякаш ще има такива). Всъщност, въпреки че могат съзнателно да се смятат за доста рационални, на по-примитивно ниво те често изпитват затруднения да се противопоставят на несъзнателните си вярвания и действат според интуитивни чувства, които отразяват магическите идеи. По-конкретно, психолозите описват магически закон на приликата, в който образът на нещо се третира сякаш не е просто символ, а самото нещо и всичко, случващо се с образа, ще се случи наистина.
Може би магическият закон на приликата би могъл да обясни защо, когато хората навлизат в контекста на фантазиите и често са склонни да се идентифицират с герои със сходни на своите морални ценности. Личностите, които са по-емпатични и добронамерени например може да се чувстват обезпокоени от мисълта да вършат зли неща във фантазен свят, поради тяхната чувствителност към нараняване на околните. От друга страна, агресивните биха могли да се възползват с радост от възможността да изразят по-тъмните си импулси и всъщност да оценят магическите прилики между символичните и действителните агресивни актове. Следователно, ако по принцип липсва вероятност да се отклонят твърде далеч от реалните си характеристики, може би е така, защото на някакво ниво чувстват, че техните фантазии представляват магически истинско им Аз. Отклоняването твърде далеч от собствените характеристики може да бъде психически смущаващо в смисъл на раждащо се усещане, че човек вече не е себе си, дори когато гради измислен характер.
Тези констатации предлагат някои интересни въпроси, които биха могли да бъдат проучени в бъдещите изследвания. Например, когато хората избират да въведат негативни качества, дали това е просто безвреден изход за неприятните тенденции в психичното им състояние? Или напротив, символичните правила на злото отслабват задръжките срещу антисоциално поведение в реалния живот? Аналогично, ако човек би могъл да бъде убеден да възприеме зъл характер, когато естествено е по-склонен да възприема доброто, подобно преживяване би ли причинило психически проблеми като обезпокоителни чувства на засилен дисонанс?
psychologytoday.com
- Снимка: pikist.com
Продукти свързани със СТАТИЯТА
БИГДЖИГС ДЪРВЕНИ МАГНИТИ ФАНТАЗИЯ BJ271
АЛИСА - /ЗЛАТНО ПЕРО/ - ЛУИС КАРОЛ - ХЕРМЕС
БОБИ БЛАЖЕНИЯ И ДРУГИЯ АМЕРИКАНЕЦ - ЕМИЛ АНДРЕЕВ - ХЕРМЕС
ЛЯТНО КИНО - ИВАН ВЪЛЕВ - ХЕРМЕС
НАУКАТА ОТ СВЕТА НА ДИСКА - ТЕРИ ПРАТЧЕТ, ИЪН СТЮАРТ, ДЖАК КОЕН - СИЕЛА
БИГДЖИГС МАГНИТНА ИГРА - РИБОЛОВ BJ735
СТАТИЯТА е свързана към
- Социална психология
- Аз
- Забавни игри, подходящи както за децата, така и за родителите им
- Копенхаген – градът, който обича децата и се грижи за тяхното развитие
- Забавна игра с въпроси за разбиване на леда в компанията на: парти, среща и други поводи
- Какво представлява ефектът „Тетрис“ и как едноименната игра въздейства на мозъка
- Хек
- Рог от еднорог - най-скъпото лекарство в Европа до 18-ти век
- Как да играем с бебето според това на колко месеца е то?
- Компютърните игри упражняват мозъка
- Използвайте наука, за да бъдете победител: от Бинго до Монополи
- Какви са сексуалните фантазии на мъжете
Коментари към Изборът ни във фантазията и как той отразява личността